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Panorama des métiers dans Second Life

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La « Metaverse Galerie » crée par PhilippeO Janus consiste à mettre en avant les personnes qui « font » (fabriquent, animent…) Second Life. Leur avatar est présenté sous la forme d’une photo et d’une petite note de présentation. Le but de ce projet est de faire découvrir Second Life aux nouveaux arrivants en leur présentant les avatars qu’ils peuvent croiser et leur contribution dans Second Life. Si vous voulez en savoir plus sur ce projet je vous invite à lire l’interview publiée sur Territoire Digital.com.

Cette news, m’a donné l’idée de faire un point sur les différents métiers que l’on peut exercer dans Second Life. Je n’ai pas pour but d’être exhaustive mais plutôt de fournir des éléments de réponse à la question : « mais qu’est-ce qu’on y fait dans Second Life ? » souvent posée de manière un peu péjorative par les néophytes. Et bien dans Second Life sachez que l’on y fait beaucoup de choses !

Tout comme dans World of Warcraft ou n’importe quel autre MMORPG, on peut avoir un « job » à la différence près que ce job requiert la plupart du temps de réelles compétences. En effet, pour exercer un métier dans Second Life il ne vous suffira pas de compléter une quête mais, dans la plupart des cas, vous devrez mettre en œuvre vos compétences réelles. Il faut en effet distinguer deux grands types de métiers au sein du monde de Linden Lab : les métiers qui ne requiert pas de compétence particulière et ceux qui requiert un certain nombre de savoirs-faire.

Les métiers qui ne nécessitent pas de compétence préalable

Parmi les métiers qui peuvent être exercés par tous dans Second Life on retrouvera :

Danceur/danseuse

Comme dans les discothèques réelles, les patrons ont besoin de faire venir du monde chez eux et si plusieurs danseuses sexys se déchainent sur la piste, il y a plus de chance de faire venir le client. Plus il y a de clients dans une discothèque, plus celle-ci devient populaire, il est donc tout à fait naturel pour les responsables de ces établissements d’engager des danseurs et danseuses attractifs. Certains clubs paient un salaire fixe pour un certain nombre d’heures passées à danser, d’autres ne payent pas directement leurs danseurs qui se font rémunérer au pourboire. Certains danseurs proposent également des strip-teases.

Mannequin

Etre mannequin dans Second Life est également un job qui ne nécessite aucune compétence particulière hormis un certain sens de l’esthétisme lors de la création et de la personnalisation de son avatar. Vous devrez certainement dépenser une bonne somme de L$ afin d’être le plus beau ou la plus belle. Les mannequins sont recrutés par des agences ou par des créateurs de vêtements pour des défilés. Le job paie relativement bien et s’accompagne de la gloire qui va avec.

Vendeur

Certains magasins se sont rendus compte qu’engager des avatars était avantageux pour leur business. En effet, les humains vendent mieux que les robots. Certaines marques embauchent donc des vendeurs qui sont payés à la commission ou avec un salaire fixe.

Agent de sécurité

Lorsque l’on organise un évènement, il peut arriver que des perturbateurs viennent le déranger, il est alors préférable d’engager des agents de sécurité pour calmer les dissidents afin de ne pas à avoir le faire soi même.

La plupart des métiers qui ne nécessitent aucune compétence ne sont pas très bien payés et comportent un intérêt limité, je vous propose donc de découvrir les métiers pour lesquels des compétences pointues sont nécessaires.

Les métiers qui mettent en valeur vos compétences In Real Life

Designer (builder)

Les « builders » créent des modèles 3D via l’interface de modélisation de Second Life. Ils peuvent par la suite vendre leurs créations. Il y a différentes sortes de builders, certains sont spécialisés dans la modélisation de bâtiments, de maisons, d’autres dans le design de meubles ou véhicules, d’autres encore sont de véritables artistes. Si tout le monde est en mesure de créer ses objets dans Second Life, les builders se distinguent par une excellente maitrise de l’outil de modélisation et un sens aigu de l’esthétisme.

Créateur de mode

Les vêtements dans Second Life sont conçus en utilisant des templates spéciaux – que vous pouvez obtenir gratuitement sur le site de Second Life- auxquels vous ajoutez vos compétences et votre créativité, en utilisant des logiciels de design externes. Faire des vêtements demande du temps et de la patience. Les créateurs de renom sont très populaires dans Second Life et font leurs conceptions propres à partir de zéro.  Faire des vêtements parfaits est très complexe et c’est pourquoi les résidents sont prêts à payer très cher certaines créations. Il y a énormément de designers de vêtements dans Second Life et c’est très difficile de se faire une place.

Scripteur

Second Life possède un langage intégré, appelé le Linden Scripting Language (LSL), qui est utilisé pour programmer tous les objets et les faire réagir et interagir avec des avatars et l’environnement. Le scripting n’est pas difficile pour un programmeur professionnel – c’est juste un autre langage de programmation relativement simple à apprendre et à maitriser. Cependant, vous ne pouvez pas vendre directement vos scripts mais seulement des objets scriptés. C’est pourquoi beaucoup de scripteurs s’associent à des builders. Si vous êtes doué, vous aurez peut-être la chance d’être embauché pour participer à un projet de grande envergure.

Enfin, il me paraît nécessaire de souligner le métier de « Land Baron », qui consiste à acheter et à revendre ou louer des morceaux de terrain. Ce métier a contribué à faire la popularité de Second Life : le succès d’Anshe Chung, une femme devenue millionnaire grâce à Second Life a été pendant un temps à la une des médias et a attiré l’attention sur Second Life et son système de monnaie.

Voilà pour le petit tour de quelques métiers que l’on peut exercer dans Second Life, j’espère que cela vous aura aidé à mieux comprendre ce qu’on y fait ou tout du moins ce qu’il est possible d’y faire.

(Article également publié sur VirtualWorldsNews.fr)

Expédition numéro trois : Quand le jeu vidéo inspire la réalité

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Aujourd’hui je souhaite traiter un sujet un peu différent : l’étude de l’émergence du jeu vidéo dans la réalité.

Le jeu vidéo a depuis longtemps délaissé ses manettes pour s’attaquer au grand public. Adaptations au cinéma, économie parallèle, arts numériques, jeu de rôle grandeur nature…

Jeu de rôle grandeur nature

L’expression la plus évidente et la plus restrictive du jeu vidéo est en premier lieu le cinéma. Ces dernières années nous ont offert leur lot d’adaptations plus ou moins réussies : Resident Evil, Doom, Alone in the Dark, Silent Hill, Dead or Alive, Tomb Raider… Et 2009 ne nous épargnera pas :Max Pain, Warcraft, Onimusha, Metroid… Rien d’étonnant, au delà de la facilité scénaristique quand on regarde le succès des machinimas ces mini-films réalisés à l’aide du moteur du jeu.

A la vue des LAN parties et de l’e-sport, du phénomène Second Life (cf expédition numéro deux) ou des sommes générées par le poker en ligne on peut sans peine identifier une véritable économie parallèle.<!–more–>

Même le secteur artistique est de la partie : le pixel art refait son apparition à l’image des créations de Craig Robinson. C’est sans compter le domaine musical qui, en plus d’inonder les plates-formes vidéo d’adaptations du thème de Tetris ou de Mario Bros, se lance dans les DJ Game Boy. Ainsi, Little Sound DJ, Gameboyzz et autres Glomag exploitent le son midi, s’appuyant la plupart du temps sur des développements amateurs. Ubisoft et EMI ont quant à eux sorti le premier single « Making fun » issu du dernier Rayman, tandis que le groupe Korn vient de publier le single « Haze » inspiré du jeu éponyme.

Des productions vidéoludiques ont également été transportées dans la réalité. L’émission de télévision de Fuji TV Le Mur Infernal, actuellement sur TMC, provient évidemment de Tetris. Sur le même principe, le Pac Manhattan réunit depuis 2004 des new-yorkais au sein d’une course urbaine. Le joueur Pac Man connait la localisation précise de ses ennemis grâce son GPS.

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Les streets wars comme Botfighter où s’affrontentdes concurrents armés de pistolets à eau, tout comme les murders parties, sortes de Cluedo vivants, réintègrent elles aussi le jeu de rôle grandeur nature en s’affranchissant des clichés fantastiques. Le jeu est ainsi transposé dans une réalité urbaine, créant un espace de défoulement interactif. Bien plus original que les traditionnels stades de foot n’est-ce pas ? Un avantage certain pour la créativité et notre besoin de singularité sociale, autant qu’un retour à la nostalgie (univers connu) et l’aveu que les joueurs, aussi geeks qu’ils puissent être, établissent des ponts entre les genres. Car, plus que jamais, tout comme l’était la publicité, le jeu est devenu une des vitrines de notre société.

Expédition numéro deux : à la découverte de Second Life

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Je vous annonçai un dossier sur Second Life et bien il a un peu tardé à venir et je m’en excuse mais ça y est il est enfin là et j’espère qu’il répondra à toutes vos attentes.

L’histoire d’un buzz

Second Life c’est d’abord beaucoup de bruit , un vrombissement qui devient perceptible, un buzz qui émerge de la toile en 2006. En janvier 2007, on comptait plus de 3 millions d’avatars dont 2 millions d’utilisateurs uniques, ce qui signifie qu’un utilisateur possèdait en moyenne 1,5 avatar dans l’univers virtuel de Second Life. Fin-mars 2007, le nombre de résidents est passé à plus de 5 millions, soit une tendance de un million de nouveaux résidents par mois. Un vrai foisonnement !

Brève présentation du monde et des fonctionnalités disponibles

Second Life, c’est donc un univers virtuel en 3D, tout comme un MMO à la différence près que les avatars que l’on crée ont forme humaine, et qu’il n’y a aucun but précis, aucune quête crée par le laboratoire propriétaire du jeu : Linden Lab. Tout ce que l’on voit dans Second Life a été crée et imaginé par ses résidents. Dans Second Life, on peut donc interagir avec les autres résidents : danser ensemble, discuter via un chat ou même faire l’amour (virtuellement bien entendu). Rien de bien extraordinaire me direz-vous, et je suis bien de votre avis sauf que des millions de personnes sont accrocs à Second Life et nous, français sommes loins d’être en reste : la France est le deuxième pays le plus représenté avec 13% des résidents, derrière les Etats-Unis (32%) et devant l’Allemagne (10%).

SL univers

Une économie plus que surprenante

Si tant de personnes jouent c’est peut-être parce que Second Life se révèle un excellent moyen de faire du business. Je m’explique : ce qui pourrait n’être qu’un MMO de plus, un univers virtuel comme il en existe beaucoup, devient le lieu d’une économie qui, si elle est basée sur une monnaie virtuelle, le Linden dollar, a des connexions bien réelles avec le dollar de la vraie vie. Le mécanisme d’échange entre US$ et L$ est relativement complexe. Il est basé sur une place boursière virtuelle, le Lindex, qui appartient à LindenLab. Dans cette place boursière, des résidents s’achètent et se vendent des L$. Comme la demande en L$ est largement supérieure à l’offre, LindenLab intervient en faisant fonctionner « la planche à billets » et en injectant des L$. Il y a donc un taux de change entre L$ et US$, fluctuant autour de 270 L$ pour 1 US$.

Intéressons nous alors aux différents types de transactions qui s’effectuent entre les résidents :

  • L’échange de L$ par rapport aux US$ sur le Lindex.
  • La location ou la revente de lieu ; on peut par exemple louer une villa avec vue sur la mer pour un week-end et inviter des amis pour des vacances « virtuelles ».
  • L’achat d’objets : cela va d’un vase décoratif ou un bouquet de fleurs à une voiture en passant par un beau costume ou une robe de soirée. Une des grandes différences entre SL et d’autres jeux en réseau est que les résidents possèdent les droits de propriétés intellectuelles sur les objets qu’ils créent.
  • L’achat de services : construire un bâtiment, louer une chambre d’hôtel, jusqu’à, des services d’escortes féminines ou même de la prostitution. Oui je vous assure des personnes bien réelles payent d’autres personnes bien réelles elles aussi pour que leurs avatars aillent faire une partie de jambes en l’air virtuelle: troublant, n’est-ce pas ?

Et les entreprises dans tout ça ? Et bien certaines n’ont pas perdu leur temps pour investir Second Life :

  • Nike et Adidas y vendent des chaussures,Pontiac et Toyota des voitures.
  • Reuters y fait des news.
  • Sun y fait des conférences de presse.
  • La BBC a acheté une île pour y inviter des célébrités.
  • U2 y donne des concerts.
  • IBM y organise des réunions de travail et assure que Second Life est un média plus efficace que le téléphone, le mail ou la visio-conférence.
  • Manpower y organise des entretiens d’embauche virtuels. Les entretiens menés via Second Life sont particulièrement satisfaisants d’après les employés de chez Manpower car ils permettent une relation plus proche. Cela n’est pas plus étonnant que cela lorsque l’on connait les MMO et que l’on a pu observé que les relations qui s’y nouent sont toujours empruntes de forts affects.

Conférence dans SL

Des raisons de douter de la pérennité de Second Life

  • Une audience trop faible : malgré les chiffres annoncés , l’audience de cet univers reste tout de même très faible. En effet, qu’est-ce que 5 millions d’utilisateurs comparés aux 130 millions de pages MySpace ? Allez visiter quelques îles, et vous éprouverez rapidement un terrible sentiment de solitude. Rien à voir avec la fourmillière de personnages dans les MMO. L’univers est vaste et il y a trop peu de résidents par rapport à cette étendue : Second Life c’est un peu le désert.
  • Une prise en main laborieuse : il faut beaucoup de motivation pour se lancer dans Second Life. Il existe en effet de nombreux points de friction et le parcours du débutant est plutôt laborieux. Si vous souhaitez vous lancer dans Second Life, il faut : un ordinateur récent avec une bonne bande passante, créer un compte sur le site, télécharger et installer le logiciel, personnaliser votre avatar (20 bonnes minutes), assimiler l’interface et les commandes (20 bonnes minutes pour les plus aisés).
  • Un moteur de recherche pas au point : il faut avoir fait ses premiers pas dans Second Life pour se rendre compte que même si l’on se déplace en volant, l’univers est bien trop vaste pour le parcourir d’îles en îles. De ce fait, il faut se téléporter aux points d’intérêts qui sont listés dans le moteur de recherche. Et les résultats de ce dernier sont extrêmement pauvres. Et là, je ne vous parle même pas des problèmes de téléportation où vous vous retrouvez coincé sous la route ou dans l’eau !

Panorama des quelques successeurs qui ont leur chance

There Sortie : 2003 / Population : 500.000. Le clone parfait de Second Life.

There

HiPiHi Sortie : 2005 / Population : Beta Test

HipiHIpi

HiPiHi reprend toutes les caractéristiques de Second Life sinon celle de provenir des Etats Unis. Si il se veut aussi libertaire que son homologue américain, nul doute que ses origines chinoises lui présagent quelques déboires avec son gouvernement.

Outback Online Sortie : inconnue / Population : Beta Test

Outback online

On nous promet ici un métavers à la sauce Second Life, mais en plusieurs planètes.

Google Metaverse Sortie : rumeur

Google metaverse

Un Second Life à la sauce Google Map ? La rumeur court depuis que les bloggers ont révélé la collaboration du géant d’internet avec une société chinoise autour d’un concept d’avatar 3D.

Red Light Center Sortie : 2006 / Population : 250.000

Red light center

Ce clone de Second Life est explicitement tourné vers le cybersexe. Il prend comme modèle le quartier rouge d’Amsterdam et offre des possibilités d’interaction qu’il n’est pas vraiment nécessaire de détailler.

Entropia Universe Sortie : 2003 / Population : 600.000

Entropia

Entropia Universe a tout du MMORPG si ce n’est son modèle économique. Ici, vous ne payez pas de frais d’inscription mais commercez avec de la vraie monnaie. Un univers un peu à cheval entre RPG et métavers.

Si le phénomène en est encore à ses balbutiements, les différents métissages (MySpace, Google Map, ou le cybersexe) laissent déjà présager des implications qui iront bien plus loin que celles Second Life. L’internet de demain passera-t-il par une immersion virtuelle complète à partir d’un avatar ?

A lire en complément : un article très drôle où tout n’est peut-être pas aussi délirant que cela Hypothèses d’évolution pour les univers virtuels

Pour conclure sur Second Life

Vous l’aurez sans doute compris, le buzz médiatique autour de Second Life n’est pas forcément mérité mais, néanmoins, les possibilités sont immenses et la créativité est au rendez-vous. Je vais clore cet article sur une phrase lue au hasard de mes pérégrinations sur le web : « Second Life est un peu comme le Far West : immense, sauvage, dangereux et fascinant. Le problème c’est que la conquête de l’Ouest a commencé depuis longtemps et qu’il fallait faire partie des premières caravanes de pionniers. »

Expédition numéro une : que sont les univers virtuels ?

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Avant de commencer ce blog, il me semble nécessaire que nous partions sur des bases communes en ce qui concerne la définition des univers virtuels.

Je distinguerai pour ma part trois types d’univers :

· Les MMORPG

· Les simulateurs de vie

· Les First Person Shooter ou FPS

Les MMORPG

Ragnarok Online
Derrière cet acronyme quelque peu barbare qui signifie Massivement Multijoueurs Online Role Playing Game autrement dit jeu de rôle massivement multijoueurs. Ils sont présentés comme des jeux vidéos en ligne reposant sur un monde virtuel, ouvert à quelques milliers d’utilisateurs simultanément, formant ensemble une communauté virtuelle. Ils se distinguent cependant des jeux vidéos traditionnels par ces critères :

· Ils ne sont accessibles qu’en ligne, sur internet

· Ils permettent à des millions de joueurs d’interagir les uns avec les autres

· Leur univers est dit « persistant » car il continue d’évoluer alors que le joueur est déconnecté. Le but du jeu n’est pas de le terminer puisqu’il n’a pas de scénario pré-établi et n’a pas de fin mais de prendre part à la vie de la communauté en y devenant populaire et respecté par les autres joueurs.

Le principe du jeu est simple : le joueur se crée un héros qui peut prendre la forme de créatures traditionnellement issues de la littérature SF comme les nains, les hobbits, les chevaliers ou les elfes noirs. Ce héros possède des pouvoirs surnaturels que le joueur est chargé de développer en participant à des quêtes.

Des exemples de MMORPG célèbres : World of Warcraft (WOW) avec plus de 6 millions et demi de joueurs , Eve Online, Guild Wars, Ragnarök Online.

Les simulateurs de vie

Second Life

Contrairement aux MMORPG, les simulateurs de société proposent au joueur de créer un avatar qui a forme humaine. Dans un simulateur de vie comme Second Life qui fait beaucoup parler de lui depuis maintenant un an et demi, il n’y a pas de quête, aucun objectif donné, il s’agit simplement de vivre, de participer à la vie de la communauté, de se créer une personnalité, un chez-soi… Les personnages se nomment des « résidents » ce qui donne une idée assez précise de leur rôle dans le jeu. Ces simulateurs de vie ont pour ancêtres des jeux comme Civilisation ou le Deuxième Monde qui est une simulation de Paris en 3D. On peut comparer ces jeux à des réseaux sociaux en 3D au sein desquels les résidents ont des activités plus ou moins inspirées de la vie réelle comme discuter, faire du shopping, aménager leur intérieur, se rencontrer, organiser des évènements en tous genres :concerts, projections de films et même manifestations ! Les employés d’IBM Italie ont organisé la première manifestation virtuelle dans Second Life récemment et ont obtenu gain de cause.

Des exemples de simulateurs de vie : Second Life, Habbo (dédié aux adolescents), Entropia (inspiré de science fiction)

Les First Person Shooter (FPS)

Counter StrikeLes FPS comptent parmi les jeux en réseau les plus courus dans le monde. Il s’agit de jeu de tir subjectif pour lesquels de réelles aptitudes physiques et un entrainement quotidien sont nécessaires. En effet, le FPS fait appel à la rapidité, à des stratégies et à des compétences ou skill. Le FPS est également annonciateur d’un nouveau type de sport et donc de spectacle, des milliers de personnes assistent à des compétitions lors d’évènements comme l’ESWC.

Les FPS les plus populaires : Counter Strike (qui fait partie de la coupe du monde du jeu vidéo et est en ce sens un véritable e-sport avec des teams connues comme les aAa), mais aussi Quake, Battlefield.

Ces bases étant posées je vous dit à très bientôt pour un article concernant Second Life , sa communauté, son modèle économique et les perspectives nouvelles qu’il offre pour les entreprises. Ne le manquez pas !

Si vous souhaitez apporter des précisions ou des compléments sur ce premier article, vos commentaires sont les bienvenus ! Et soyez en assurés : ils seront lus avec attention.

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