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Frenzoo, une communauté d’avatars en 3D autour de la mode ouvre sa beta au public

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Il y a quelques mois, j’ai découvert Frenzoo, une communauté d’avatars en 3D autour de la mode.

Je n’avais pas eu le temps de le tester mais heureusement Frenzoo s’est rappelé à moi aujourd’hui via un mail annonçant l’ouverture de sa beta au public. J’ai donc été faire un petit tour sur le site. Vous pouvez créer votre avatar, concevoir et réaliser vos propres vetements et bien sur, les vendre. Des compétitions sont également organisées. Meme si cela n’est pas précisé, je dirai que Frenzoo s’adresse à des filles entre 8 et 13 ans passionnées par la mode. Frenzoo est également une communauté où vous pouvez discuter et vous faire des amis.

Tout ceci se passe dans votre navigateur sans aucun téléchargement nécessaire.

Frenzoo utilise la technologie Unity3D et je dois dire que, meme si je ne suis pas une passionnée de la mode et que je ne fais probablement pas partie du coeur de cible, l’expérience utilisateur est assez agréable. A défaut de m’avoir divertie très longtemps, Frenzoo offre un bon exemple d’intégration de la 3D sur le web.

(Article également publié sur VirtualWorldsNews.fr)

Second Life, unique plateforme que l’on puisse proposer aux entreprises pour le moment

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J’ai eu la chance de pouvoir assister à l’intervention de Pierre-Olivier Carles de l’agence Stonfield InWorld à l’occasion de la fête de l’internet  samedi 14 mars dernier. Des retours sur les opérations menées avec RIL Shopping nous ont été communiqués, Pierre-Olivier  en a d’ailleurs profité pour faire partager une définition très intelligente de RIL Shopping comme étant « le chaînon manquant entre le commerce de proximité et la vente en ligne », c’est-à-dire une sorte de shopping social où les internautes pourraient retrouver les précieux conseils des petits commerçants tout en achetant en ligne.  RIL Shopping est donc une très belle façon de recréer du lien social lors d’une expérience d’achat et cela fonctionne relativement bien car les retours des commerçants sont, parait-il, très enthousiastes.

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Outre ce point très intéressant, c’est une réflexion concernant la maturité des mondes virtuels qui a particulièrement retenu mon attention : en effet, Pierre-Olivier nous assure que seul Second Life permet aujourd’hui une mise en production dans le cadre d’une prestation client car aucune autre plateforme n’est assez stable pour le moment pour être proposée à une entreprise souhaitant s’implanter dans les mondes virtuels.

Cette affirmation a suscité une petite déception en moi qui commençait à penser que le choix d’une technologie différente pouvait être envisageable. Alors que Nick Wilson de Clever Zebra sort son livre « Virtual Worlds for Business » dans lequel, Active Worlds, OLIVE, Protosphere,Qwaq et Web Alive sont cités comme « business ready », je me rend compte que cela ne semble pas être réellement le cas dans la pratique.

Malgré ses problèmes de stabilité, d’incompatibilité avec les firewalls des entreprises et de confidentialité (les chats sont tous enregistrés par Linden Lab), Second Life reste le monde le plus mûr pour une implantation professionnelle et, si son efficacité pour l’organisation de réunions montre autant de points faibles que de points forts, il reste sans conteste le leader actuel des mondes virtuels et, contrairement aux autres secteurs, il ne connait pas la crise. En effet, à en croire les dernière statistiques  présentées par France 3D la semaine dernière, on note une augmentation du nombre de connectés ainsi qu’une tendance à la hausse concernant les  échanges monétaires. Solipsis et OpenSim ce n’est donc pas encore pour demain, dans un usage professionnel tout du moins.

(Article également publié sur VirtualWorldsNews.fr)

Créer un monde du bout des doigts

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Un court-métrage magnifiquement bien réalisé et qui devrait en faire rêver plus d’un: et si c’était si simple ?


World Builder from Bruce Branit on Vimeo

(Via: Le Journal du Geek)

Un autre e-book gratuit sur les mondes virtuels !

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Alors que Clever Zebra publiait récemment son e-book « Virtual Worlds for business »(un guide complet à l’attention des entreprises qui souhaitent investir les mondes virtuels), c’est au tour de David Holloway, de l’excellent « Metaverse Journal » de partager avec nous un petit e-book de 4 pages qui analyse la part de phénomène de mode ( »Hype ») et la part de gains réels ( »High performance ») possibles grâce aux mondes virtuels.

En ce qui concerne la partie Hype David Holloway y souligne surtout les bénéfices en termes d’image de marque et de notoriété qui, même s’ils ne sont pas négligeables sont loins d’utiliser tout le potentiel offert par ces univers. En revanche, dans la partie « High performance » , beaucoup plus intéressante, David Holloway y évoque la réduction des coûts qui peut être générée en organisant ses réunions dans les univers virtuels ainsi que le pouvoir des mondes virtuels en ce qui concerne les démonstrations de produits.

Enfin, un listing de différentes plateformes disponibles et orientées « business » permet au lecteur de se faire une idée des différentes solutions qui s’offrent à lui.

Je vous invite à télécharger gratuitement cet e-book ici, c’est une très bonne source d’information.

Enterprise 2.0 – Virtual Worlds

Présentations de Robert Vinet, CEO de Community Chest à HETIC

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Voici les powerpoints des interventions faites par Robert Vinet, lors de la première formation française sur les mondes virtuels à HETIC. Cette formation qui a pu être mise en place grâce à une collaboration avec Serge Soudoplatoff, a rencontré un franc succès. Une vingtaine d’étudiants étaient présents à chacune des interventions malgré l’horaire tardif, leur emploi du temps chargé et le fait que la présence à ces cours soit facultative.

Dans le prolongement de ces premières interventions, une cellule de réflexion a été mise en place afin de réfléchir à une intégration de la branche « mondes virtuels » dans le cursus général de l’école. HETIC, école résolument tournée vers l’innovation et l’avenir, doit également réfléchir à son entrée dans les mondes virtuels en évitant les clichés et les erreurs. Si l’acquisition de savoirs dans le domaine des mondes virtuels s’avère nécessaire, il faut trouver pour les étudiants et pour HETIC le moyen de les mettre en application de manière concrète et pertinente.

Nouveau livre disponible online: Virtual Worlds for Business

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« Virtual Worlds for Business » est un guide complet pour investir les mondes virtuels afin d’y effectuer des réunions, de la formation ou encore d’y développer le travail collaboratif. Ce guide s’adresse à toute personne chargée d’explorer la voie des mondes virtuels et des technologies immersives pour le compte de son entreprise.

Les objectifs du livre sont les suivants (et je peux vous dire qu’ils sont largement remplis) :

  • savoir comment les entreprises utilisent les mondes virtuels aujourd’hui
  • connaitre les différentes technologies possibles
  • gagner du temps en ayant toutes les informations utiles réunies dans un seul et même guide

virtualworldsforbusiness

Les pages en ligne du livre sont constamment mises à jour, et contiennent toujours les informations les plus récentes et les dernières études de cas ce qui assure le lecteur d’avoir toujours une version à jour du guide. C’est un aspect essentiel en ce qui concerne les mondes virtuels car, chaque jour de nouveaux univers et solutions techniques sont crées et il devient difficile de discerner les informations erronées des informations à jour.

N’ayons pas peur des mots, ce livre est une merveille de clarté et de précision qui permet à tout chef d’entreprise de comprendre en quoi les mondes virtuels peuvent être bénéfiques pour son business et de quelle manière il peut utiliser les outils disponibles avec succès.

Le guide comporte également une partie « études de cas » extrêmement pertinente. On y retrouve les cas d’entreprises comme Dell, IBM ou encore Sun. Ces études de cas permettent de capitaliser sur les difficultés, les échecs et les succès des entreprises qui ont tenté l’aventure. Cela permet d’éviter de reproduire les mêmes erreurs et de retenir les bonnes pratiques pour les appliquer à son propre business.

Merci à Clever Zebra consulting pour cette très belle initiative !

Téléchargez vite VirtualWorldsforBusiness ici: http://cleverzebra.com/book

Le vainqueur de Virtual Regatta, le Vendée Globe Virtuel a coupé la ligne d’arrivée

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Avec 36 heures de retard sur son homologue réel, le gagnant virtuel du Vendée Globe a coupé la ligne d’arrivée ce mardi matin à 9h. La course virtuelle relai du véritable évènement est devenue un véritable phénomène de société avec plus de 320 000 joueurs ! L’engouement pour le jeu a été tellement massif que Michel Desjoyeaux lui-même a adressé un clin d’œil vidéo aux participants.

Une interview du vainqueur est disponible ici.
A la barre de leur monocoque 60 pieds open, les joueurs doivent faire le tour du monde dans les conditions météo réelles… tactique, stratégie, gestion du sommeil… tout est retranscrit dans le monde virtuel ce qui contribue sans nul doute à son succès.
Virtual Regatta est un très bel exemple d’utilisation des mondes virtuels pour transposer et prolonger la passion autour d’un évènement réel.

Super croix, Coca cola: les avatars débarquent dans la pub

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C’est indéniable depuis quelques mois : les avatars s’invitent dans la pub !

Les spots TV du dernier produit de la marque de lessive Super croix, « Super croix secrets d’ailleurs » proposent de découvrir la gamme de produits via un monde virtuel et des avatars. Ainsi, on découvre un monde virtuel « japonais » et ses geishas, un monde virtuel « marocain » ainsi qu’un monde dédié à la petite île de Madagascar.

Ces spots s’accompagnent d’un site internet dédié entièrement en flash qui permet de renforcer l’univers du produit et de proposer une expérience utilisateur riche.

On peut se réjouir de cette initiative de la part des publicitaires qui mêlent maintenant naturellement mondes virtuels/avatars et RIA dans le but de fournir un environnement immersif pour le consommateur.

Imaginez un peu le brainstorming d’une équipe de publicitaires qui a pour mission de vendre un produit de rêve qui fait voyager et donc de plonger autant que faire se peut le consommateur au sein de cet univers. Le fait que l’un ou même que plusieurs d’entre eux aient pensé à coupler le lancement d’un site web full flash avec un spot publicitaire en images de synthèse qui met en situation des avatars et non de séduisantes ménagères de moins de 50 30 ans est déjà encourageant. Mais le fait que Super croix, un annonceur des plus traditionnels qui vend de la lessive ait accepté le concept est tout simplement révolutionnaire !

A signaler également: l’invasion d’avatars en tous genres dans une des dernières publicités Coca Cola.

Le spot propose de suivre un jeune homme qui se balade dans la rue tandis qu’à son approche tous les humains qui l’entourent se transforment en avatars de différents types: gnomes, orcs, licornes… On peut voir ici chez Coca, une illustration de la « seconde vie » des internautes et de leur identité au sein de différents mondes virtuels. L’agence pub de la marque a sans doute eu connaissance de la prédiction du cabinet Gartner selon laquelle « d’ici 2011, 80% des internautes auront une seconde vie  dans un monde virtuel ». Il est également intéressant de remarquer que ce spot est destiné à illustrer un message très positif : »open hapiness ». L’image des mondes virtuels serait donc enfin en train de changer ou tout du moins d’évoluer vers quelque chose de beaucoup plus positif.

Ces deux publicités nous amènent également à nous pencher de nouveau sur la question de la place de l’avatar et du rôle qu’il pourrait jouer dans la société de demain. A ce propos, je vous invite à lire l’excellent article de Yohann Launay et Nicolas Mas de la société Concept SL.

Communiqué de presse : Linden Lab se lance dans le e-commerce avec l’acquisition de OnRez et Xstreet SL

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Un communiqué de presse nous apprend aujourd’hui que Linden Lab se lance officiellement dans le e-commerce d’objets virtuels en rachetant deux plateformes de commerce en ligne. Cet achat va donc permettre à Linden d’intégrer le e-commerce au sein de Second Life.

Cette initiative s’inscrit dans la statégie globale de Linden Lab annoncée par le CEO de Second Life qui vise à élargir l’audience de Second Life en 2009. Reste à savoir comment Linden Lab va gérer l’augmentation du nombre d’utilisateurs de son monde virtuel car on sait qu’aujourd’hui, malgré les immenses fermes de serveurs que possède Linden, on ne peut se connecter qu’à 80 utilisateurs par région d’où l’émergence de mondes virtuels basés sur une technologie peer to peer comme Solipsis. Espérons donc que Linden Lab trouve une solution technologique à ce problème et que Mark Kingdon ne songe pas simplement à multiplier les serveurs au fur et à mesure que l’audience augmente ce qui ne rendrait pas vraiment service à la planète.

Néanmoins, avec cette nouvelle avancée, Second Life s’impose plus que jamais comme le leader des mondes virtuels et l’on ne peut que s’impatienter de lui trouver un réel concurrent dans les prochains mois.

Voici le communiqué de presse :

Paris, le 21 janvier 2009Linden Lab®, créateur du monde virtuel Second Life®, annonce aujourd’hui un événement clé dans l’expansion de sa plateforme Second Life : l’acquisition de deux sites de e-commerce de biens virtuels, Xstreet SL et OnRez. Ces acquisitions viennent à la suite de plusieurs autres initiatives stratégiques telles que l’amélioration de l’expérience du nouvel utilisateur sur Second Life. Ces initiatives permettront à Linden Lab d’ouvrir le monde virtuel à une audience plus large en 2009. Linden Lab a décidé de regrouper les deux plateformes de e-commerce sur la plateforme de Xstreet SL, offrant ainsi un seul site d’achat en ligne pour les clients et les webmarchands. Cette nouvelle plateforme permettra aux résidents de Second Life de trouver plus facilement les biens virtuels qu’ils souhaitent acheter. Quant aux vendeurs, ils auront davantage de canaux de distribution à leur disposition pour vendre leurs produits.

Le marché global de biens virtuels génère approximativement 1,5 milliards de dollars par an* et Second Life joue un rôle significatif sur ce marché. En 2008, les résidents de Second Life ont acheté et vendu pour plus de 360 millions de dollars de biens ou services virtuels. Le commerce de biens virtuels est devenu un des aspects de l’expérience Second Life les plus attirants et populaires. L’acquisition de ces sites de e-commerce permettra à l’économie de Second Life de continuer à se développer, notamment en rendant les transactions de biens et de services en ligne encore plus simples pour les acheteurs et les vendeurs.

Xstreet SL est un site de e-commerce similaire à Amazon ou eBay. Il procure un catalogue en ligne que les résidents de Second Life peuvent utiliser pour rechercher, acheter ou vendre des produits ou services virtuels en rapport avec Second Life. Tout comme les sites de e-commerce qui sont un moyen complémentaire de faire des achats dans la vie réelle, Xstreet SL propose de compléter l’expérience d’achat des résidents de Second Life avec la visite de boutiques en 3D, de magasins ou de centres commerciaux leur permettant d’acheter des biens et des services créés par les résidents eux mêmes. Linden Lab intègrera Xstreet SL à Second Life de façon à rendre plus accessibles sur le web les biens virtuels pour les consommateurs. Le lancement de cette expérience de e-commerce incitera les résidents de Second Life à aller dans le monde virtuel pour collecter et utiliser les biens achetés en ligne, offrant ainsi aux webmarchands la possibilité d’aller plus loin dans la promotion de leurs magasins virtuels. Enfin, les webmarchands bénéficieront davantage d’options pour commercialiser plus de 680,000 produits Second Life actuellement mis en vente en ligne, incluant des vêtements, des animations, des véhicules, des bâtiments et des meubles.

« Second Life étend son empreinte dans l’industrie des mondes virtuels à travers quatre initiatives majeures : la localisation de l’expérience Second Life dans tous les marchés clés, la simplification de la ‘première heure d’utilisation’ pour retenir plus d’utilisateurs,, le lancement d’une plateforme dédiée aux entreprises et la construction de notre marché de biens virtuels », déclare à cette occasion Mark Kingdon, CEO de Linden Lab. « Les créateurs de contenu et les webmarchands sont les piliers de l’économie de Second Life. Avec ces acquisitions, nous seront maintenant capables de leur offrir l’opportunité de booster de façon substantielle leurs affaires, tout en améliorant l’expérience Second Life pour tous les résidents. »

« L’économie ‘inworld’ vibrante fait partie de ce qui rend Second Life une expérience aussi attractive pour les résidents », déclare Jay Geeseman, fondateur de Xstreet SL. « De même que le e-commerce améliore l’expérience des acheteurs pour les biens réels, il peut également le faire pour les biens virtuels. Grace à l’intégration de la plateforme de commerce Xstreet SL à Second Life, les résidents auront la possibilité de trouver des biens plus facilement et feront leurs achats en toute simplicité, tandis que les webmarchands profiteront de canaux de distributions plus larges pour la vente de leurs créations. »

Dans un futur immédiat, Xstreet SL continuera de fonctionner tel quel et ne connaitra que peu de changements. OnRez restera actif quelques semaines afin de donner aux consommateurs et aux webmarchands la possibilité de faire migrer leur compte et leur inventaire sur Xstreet SL. Plus d’informations sur la transition et les plans futurs de développement de Xstreet SL sont disponibles au lien suivant : http://xstreet.secondlife.com

Pour plus d’informations sur les initiatives stratégiques de Linden Lab, incluant ces acquisitions, n’hésitez pas à vous rendre sur le blog officiel de Second Life : http://blog.secondlife.com/

* Source: New York Times, 7 décembre 2008

Article également publié sur VirtualWorldNews.fr

Un BarCamp sur Second Life le week end du 24 et 25 janvier

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Pour se mettre au courant des dernières actus et découvrir toujours plus sur Second Life, un barcamp est organisé dans 15 jours au sein du monde virtuel.

L’évènement est ouvert à tous et se déroulera les 24 et 25 janvier sur l’île Paris IleDeFrance.

BarCamp SL, kézaco ?

Un barcamp c’est une « non conférence » c’est à dire que tous les participants doivent apporter quelque chose au débat lors des journées d’ateliers. Chacun a forcément quelque chose à faire découvrir et à partager avec les autres.

Alors n’hésitez pas à vous inscrire ici en précisant en quelques mots vos domaines de compétences.

Si c’est votre premier BarCamp alors on vous demandera tout du moins d’être un participant interactif.

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