rss
twitter
  •  

La première carrière virtuelle pour entrainer les étudiants du domaine de l’industrie

| Glissé dans actualités, e-learning |

0

Une carrière de 62.000 m carrés est en cours de développement au cœur du campus principal de l’Université de Derby afin de préparer les stagiaires de l’industrie de l’avenir.

Inutile de chercher une paroi rocheuse physique ou des stocks de matières- parce que cette carrière est en cours d’élaboration au sein de la plateforme  Second Life !

C’est la première carrière à être développé dans Second Life. Le projet résulte d’une collaboration entre l’Université et l’Institut des carrières (IQ) – l’organisme professionnel international pour les carrières, les matériaux de construction et les industries extractives et connexes de transformation.

Aucun détail n’a été laissé de côté et des photos de faces de rocs de pierre réels ont été utilisés pour réaliser le graphisme.

carriere_virtuelle

Le projet doit être officiellement lancé à l’Université en Octobre les invités à l’événement auront alors la chance de voir le logiciel en action sur le développement informatique de l’Université Games Suite sur son son site Road Kedleston.

Leprojet a été initié en Juillet 2008, et alors que le site est encore en développement, il est prévu qu’un programme complet d’options de formation soit offert. Il s’agit notamment d’évaluer la capacité des élèves à gérer un éventail de différentes tâches telle que l’évaluation de la stabilité des parois rocheuses.

L’avantage unique de la carrière de la réalité virtuelle est que les élèves peuvent tester leurs connaissances et compétences dans un réaliste, mais tout risque zéro afin que les erreurs ne leur coûtent que des points en moins et non des accidents.

carriere


Le directeur exécutif  de l’IQ,Jack Berridge, a déclaré: « Nous avons besoin de faire usage de toutes les facilités pratiques et technologiques disponibles pour nous aider à améliorer encore les niveaux d’éducation, de formation et de compétence dans l’industrie. »

L’œuvre est un hommage aux compétences du Centre de l’Université pour le développement de l’éducation et des médias (CEDM) L’équipe qui développe une réputation grandissante dans le secteur de l’enseignement supérieur pour ses prestations de e-learning.

Le manager en charge du développement du e-learning, Peter Radcliff, qui a supervisé le travail CEDM sur la carrière virtuelle a déclaré: «Au cours des prochaines années, nous prévoyons que son utilisation croissante de la technologie monde virtuel pour permettre des interactions avec les environnements d’étudiants qui seraient trop coûteuses, dangereuses, voire impossible à réaliser dans la vie réelle. »

«Nous croyons que de cette manière, la carrière virtuelle est l’une des utilisations les plus ambitieux à ce jour de la technologie de monde virtuel Second Life. »

Au cours des prochains mois l’Université de Derby d’entreprise, va chercher à susciter l’intérêt des entreprises et aussi à voir quels autres secteurs pourraient bénéficier.

Son chef des ventes, Paul Wilkinson, a déclaré: «C’est un excellent exemple de comment l’Université peut travailler avec l’industrie pour produire un précieux outil de formation pour aider à développer des niveaux de compétence dans une manière rentable. »

Le projet Second Life est le dernier développement d’un partenariat de plus en plus productif et passionnant entre l’Université, l’industrie et l’Institut de l’exploitation de carrières.

Les premiers étudiants qui ont étudié sur des diplômes de l’industrie nouvelle dans la carrière et de la technologie de l’asphalte ont recueilli leurs prix en Janvier 2009, qui sont soutenus par les instituts nationaux respectifs. Les élèves actuels devraient utiliser le nouveau Second Life équipement logiciel en tant que partie de leurs études à partir de Septembre.

L’Université de Derby a le soutien de grands opérateurs internationaux de l’industrie tels que Tarmac (Anglo-Americain), Lafarge, Hanson (Heidelberg Cement Group), Cemex et Aggregate Industries (Holcim).

Voici une vidéo de la carrière dans Second Life :

(via http://www.derby.ac.uk/)

L’impact des univers virtuels sur l’éducation et l’apprentissage

| Glissé dans e-learning |

0

 (Article également publié sur www.virtualworldsnews.fr)

LUDOVIA, université d’été multimédia ludocratif et pédagogique, organise ce soir entre 19h et 20h une conférence dans Second Life sur le thème : “L’impact des univers virtuels et des nouveaux médias sur l’éducation et l’apprentissage”. Fanny Georges, chercheur à l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines et Yann Leroux: psychologue à l’ Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines seront là pour répondre à vos questions.

Se téléporter sur le lieu de la conférence

C’est pour moi l’occastion de me pencher sur cette question car en effet, force est de reconnaitre que les élèves ne sont plus vraiment ce qu´ils étaient.

Les « digital natives », jeunes de la génération numérique ont des attentes et des compétences différentes parce qu´ils baignent dans le numérique depuis toujours. Pour Marc Prensky, spécialiste américain des TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Education), les « digital natives » sont de plus en plus « multitâches ». C’est-à-dire qu’ils sont tout à fait capables de faire leurs devoirs tout en chattant sur MSN, en envoyant des SMS, un iPod sur les oreilles.  Selon Marc prensky, « Les élèves d´aujourd´hui ne sont plus ceux que notre système éducatif était censé former ». Nous devons donc chercher les solutions qui répondront aux nouveaux besoins de ces élèves du numérique et les univers virtuels pourrait bien constituer l’une de ces solutions, preuve en est leur succès auprès des jeunes : Barbie Girls a plus de 10 millions d’utilisatrices, Stardoll fait des bénéfices records et une flopée d’univers dédiés aux pré-ados et aux ados voient le jour.  Selon Daniel Andler, philosophe, spécialiste des sciences cognitives, « les jeunes adoptent volontiers des processus d´apprentissage fondés sur la déconstruction/reconstruction des savoirs, sur l´interactivité des méthodes et des points de vue… un peu sur le modèle des jeux vidéo, qui permettent de passer au niveau 1, puis au niveau 2, etc. en essayant différentes clés. Ils ont intégré le fait qu´on peut apprendre en se trompant». Du coup, ce n´est plus le savoir lui-même qui est essentiel, mais bien l´habileté à trier et à décoder l´information proposée en ligne. Les DRH du monde entier l´ont bien compris, et sont de plus en plus nombreux à valoriser les « compétences du 21ème siècle » : la capacité à gérer en même temps plusieurs dossiers, à travailler en groupe sans créer de conflit, à travailler sans avoir besoin d’être supervisé en permanence, à être créatif et force de proposition – à pratiquer, en somme, le travail collaboratif. Il y a fort à parier que les programmes éducatifs de demain seront moins fondés sur les connaissances pures que sur les compétences et l´intelligence sociale.

Un campus universitaire dans un monde persistant

| Glissé dans e-learning |

0

(Article également publié sur www.virtualworldsnews.fr)

Aujourd’hui, je souhaite mettre en lumière un projet de monde persistant particulier : l’Institut e-tribArt est une école 3D et d’effets spéciaux cinéma sur un campus universitaire dans un monde persistant en 3D temps réel. Ce projet est basé sur un triple postulat : pédagogique, économique et social.

Monsieur Laurent BERTRAN DE BALANDA, directeur de l’institut e-tribArt a accepté de répondre à toutes les interrogations que ce projet soulève.

Plusieurs points intéressants sont ressortis de cet entretien, notamment :

• Utiliser la puissance des univers virtuels permet de réduire les coûts matériels et énergétiques.

• Les mondes persistants permettent d’importantes interactions sociales : « Les procédés dématérialisés permettent d’une part de rapprocher les personnes et les savoirs hautement spécialisés et d’autre part de maintenir les tissus sociaux déjà crées naturellement. »

• Les technologies de l’information et de la communication peuvent contribuer à un accès plus libre à l’information et aux savoirs.

• Avec un peu d’imagination, on peut penser des solutions permettant des interactions avec le web 2D : pour l’institut e-tribArt il s’agit de salles de cours 3D avec visioconférence et partage d’applications en 2D, et de salles de bibliothèques 3D avec consultation de documents 2D.

• Les outils collaboratifs 2.0 permettent une fluidité des échanges et un partage d’informations facilité. « Ces outils pallient aux effets de la distance des acteurs et de la séparation des données utilisées. ». L’objectif annoncé est clair : « Nous pensons créer une véritable communauté virtuelle avec son propre réseau social ».

La puissance des mondes persistants ne demande qu’à être exploitée, il suffit d’un peu d’imagination pour imaginer les solutions propres aux problématiques spécifiques de son entreprise. Je vous invite à lire l’entretien dans son intégralité pour en savoir plus sur cet ambitieux projet. Vous pouvez aussi participer aux journées portes ouvertes et ainsi découvrir l’univers virtuel du 26 au 29 juin: Blog des journées portes ouvertes. Si vous n’avez pas l’occasion d’effectuer la balade, voici déjà quelques images de l’univers:


Interview complet du directeur de l’institut

Marjorie Soutric : Pouvez-vous en quelques mots nous présenter l’institut e-tribart et nous expliquer comment cette idée est née et a fait son chemin jusqu’à la création de l’école ?

Laurent Bertran de Balanda : L’institut e-tribArt est une école 3d et d’effet spéciaux cinéma avec un enseignement en ligne. Cet enseignement en ligne est principalement composé d’une formation initiale – cycle 3D – de 2 ans dans le domaine de l’infographie 3d (www.e-tribart.fr).

L’institut e-tribArt repose sur une expérience de plus de 15 ans de formation et de direction de formation dans le domaine de la 3D et des effets spéciaux. Le programme pédagogique de cette école 3d est construit dans le but d’obtenir pour l’apprenant une compétence professionnelle et un métier dans le domaine de l’image 3D et des effets spéciaux : Infographiste 3D, Effets spéciaux, Animation 3D, Compositing, Matte-painting, Design de jeux Vidéo.

L’Institut e-tribArt est une école 3d et d’effets spéciaux cinéma sur un campus universitaire dans un monde persistant en 3d temps réel.
(www.institut-virtuel.com) et (http://jpo-e-tribart.blogspot.com/)

De manière plus générale, les motivations qui m’ont poussé à créer et à développer ce projet e-tribArt d’enseignement en ligne sont d’ordre pédagogique, économique et social pour un développement durable :

  • La forme pédagogique classique utilisée montre ses limites. Elle focalise les apprenants sur les résultats à obtenir, plus que sur les méthodes. Le postulat pédagogique de l’école e-tribArt se définit par l’identification des schémas (schémas pédagogiques, schémas de production) : L’apprentissage et la maîtrise de la méthode restent plus importants que le résultat, surtout dans un domaine en perpétuelle évolution technique comme celui de l‘image de synthèse 3D.
  • La proposition économique est la réduction des coûts matériels et énergétiques de production répercutée sur le coût de vente de la prestation. l’Ecole e-tribArt résout le problème financier dû à la distance du lieu de formation avec un coût annuel global pour l’apprenant 4 à 5 fois moins important, supprimant ainsi notamment les problèmes de transport et de logement.
  • Au lieu de considérer que le réseau Internet induit forcément un individualisme figé devant son ordinateur, nous pensons qu’à l’inverse, les procédés dématérialisés permettent d’une part de rapprocher les personnes et les savoirs hautement spécialisés et d’autre part de maintenir les tissus sociaux déjà crées naturellement. Le postulat social est le choix d’un parcours personnel en limitant les contraintes socio-économiques du travail.
  • Le postulat de développement durable est d’utiliser les technologies de l’information et de la communication pour asseoir une méthodologie pédagogique applicable dans d’autres domaines, donnant ainsi un accès plus démocratique à l’information et aux savoirs.

Marjorie Soutric : Un projet d’une telle envergure représente une somme de travail importante, quelles sont les problématiques techniques auxquelles vous avez été confronté lors de la conception de l’univers et quelles sont les solutions que vous avez trouvé pour répondre à celles-ci ?

Laurent Bertran de Balanda :D ans la réalisation de ce projet, nous sommes confrontés à des problèmes techniques :

Le principal problème technique est la charge nécessaire supportée par les serveurs. Nous devons penser à un dimensionnement raisonnable pour obtenir une fluidité pour l’utilisateur sans surdimensionner notre système pour ajuster au mieux le coût d’exploitation. Dans ce domaine nous avançons par expérience et montons progressivement en charge.

Pour la construction du monde persistant, l’ensemble des fonctionnalités mises en œuvre demande des ressources machines importantes et nous devons segmenter certaines zones pour pouvoir garder de la fluidité dans l’interaction. Nous devons penser que tous les utilisateurs n’ont pas des machines de dernière génération.
Par exemple, dans le campus, l’amphithéâtre est un monde persistant « à part » qui permettra alors de gérer jusqu’à 300 personnes. Pour l’utilisateur cela sera transparent, en entrant dans l’amphithéâtre le chargement de la nouvelle scène se fera automatiquement.

Nous développons aussi des solutions pour permettre aux étudiants dans le monde persistant de pouvoir accéder de manière simple à des informations web 2d. Dans l’objectif de garder une immersion dans le campus 3D, l’intégration entre le monde persistant 3D et les informations 2D nous pose des problèmes techniques auxquels nous apportons des solutions selon les cas de figures : salles de cours synchrones 3d avec visioconférence et partage d’applications en 2d, salles de bibliothèques 3d, avec consultation de documents 2d.

Nous recherchons à travers ces solutions à conserver l’apprenant dans une immersion la plus forte possible pour qu’il puise se sentir vraiment dans un espace pédagogique cohérent.

Marjorie Soutric : Une des premières questions que l’on se pose concernant l’enseignement en ligne au sein d’un univers virtuel est celle de l’encadrement des élèves, pouvez-vous nous expliquer de quelle manière le cadre pédagogique est présent à l’institut e-tribArt ?

Laurent Bertran de Balanda : Actuellement, la formation en ligne ou e-learning utilise des moyens collaboratifs et participatifs de la sphère sociale et technique du Web 2.0. Dans cette sphère du web 2.0, nous voyons tous les jours fleurir une nouvelle plateforme communautaire qui utilise des moyens d’échanges d’informations et de données : Facebook, Flickr, Dailymotion,… sous la forme de blogs, wikis et autres systèmes agrégateurs. En règle générale, ces plateformes communautaires sont des sites qui permettent un échange d’informations entre internautes et qui développent un système d’agrégation par critères définis par les opérateurs de ces sites. Amazon le fait très bien en vous proposant des nouveaux objets culturels en rapprochant et recoupant nos choix déjà réalisés.

Le collaboratif au service du savoir comme le définit Isabelle Dremeau (http://e-learningbretagne.blogspirit.com/files/panorama20.pdf) pourrait être le credo du web 2.0 dans la sphère de l’enseignement en ligne. Dans le cadre d’une formation courte, les outils du web 2.0 apparaissent très performants avec la fluidité des échanges, de partages et en règle générale de la transmission du savoir. Ces outils pallient aux effets de la distance des acteurs et de la séparation des données utilisées.

Dans la structuration d’un enseignement en ligne de longue durée, il est nécessaire de trouver d’autres moyens collaboratifs et participatifs.
Nous devons répondre à plusieurs interrogations dans le cadre du renforcement des liens pédagogiques et d’appartenance à un groupe de travail sur une longue durée.

  • comment procurer à l’apprenant le même suivi personnalisé du parcours pédagogique que nous pouvons retrouver dans des structures d’enseignement qui opèrent avec des tuteurs.
  • comment motiver un apprenant qui devra réaliser une formation de 2 ans à travers l’interface d’un ordinateur.

Nous avons crée de nouveaux outils pédagogiques que nous avons appelés les Logiciels Tuteurs Personnalisés qui vont permettre d’aider les tuteurs et enseignants à suivre la pédagogie des apprenants. Le support de ces outils permettra de palier la présence discontinue des tuteurs au sein de l’enseignement en ligne.

Avec différents laboratoires et universités de la Région Languedoc-Roussillon, e-tribArt Institut a donc lancé une recherche et un développement sur des outils pédagogiques innovants, les Logiciels Tuteurs Personnalisés. Ces outils logiciels vont permettent de créer un lien socio-pédagogique et de communauté de travail entre les différents acteurs d’une formation dans le cadre d’une école en ligne.

Les logiciels Tuteurs Personnalisés (les LTP), outils pédagogiques innovants, véritables e-tuteurs, opèrent sur l’ensemble du système pédagogique en ligne en intervenant sur 2 niveaux interactifs et perméables: le parcours et l’apprentissage.

Le parcours pédagogique : Les LTP développent et gèrent un modèle décisionnel sur le parcours pédagogique des apprenants. Il s’agit ici de modéliser les parcours pédagogiques en fonction de caractéristiques comme les pré-requis, les aptitudes, les objectifs professionnels de l’apprenant et les métiers visés. Ensuite de questionner ce modèle pour obtenir des parcours personnalisés évolutifs pendant la durée de la formation.
Ceci va permettre d’aider le tuteur ou le directeur pédagogique à apporter un suivi permanent de l’apprenant durant sa formation. Ceci permet aussi d’être plus précis sur les choix pédagogiques pour chaque apprenant et permet ainsi de raccourcir le temps de formation, le ramenant à 2 ans au lieu de 3 ou 4 ans pour un même niveau de compétence.

L’apprentissage : Les LTP pilotent un système participatif et collaboratif d’apprentissage et de validation des savoirs, inspiré des recherches du jeu Eleusis+Nobel menées par J. Sallantin au LIRMM.
Avec la technologie des logiciels tuteurs personnalisés, l’apprenant invente et construit en permanence de nouvelles manières de créer des images.

A l’intérieur de scénarios pédagogiques, dans un encadrement professionnel, cette méthodologie unique au monde permet à l’apprenant de stimuler sa créativité et d’élaborer des schémas de construction d’images qui lui sont propres.

A partir des cours dirigés par des enseignants professionnels (cours synchrones et cours asynchrones), dans un milieu structuré et cohérent, l’apprenant va stimuler son imagination et dépasser les règles de base apprises. Il va acquérir les savoir faire de schémas de productions visuelles pour ensuite en inventer de nouveaux. Ces propositions de schémas sont soumises à des tests de réalisation auprès des enseignants pour valider, améliorer ou réfuter ces dernières. Ensuite les enseignants et les autres apprenants vont aussi proposer leur nouvelle façon de faire et améliorer les schémas établis. C’est un apprentissage par l’expérience et une validation des savoirs sur la construction de schémas de production de l’image et non sur l’image elle-même.

Les études réalisées sur des groupes d’étudiants montrent que cette méthode permet de mieux assimiler les connaissances. La principale raison du succès de cette méthode est qu’elle correspond à la mise en situation et à la stimulation professionnelle qu’aura à vivre l’apprenant dans son futur métier.

Par ailleurs, cette méthode d’apprentissage proposée peut être aussi perçue sur un mode ludique et venir par la même renforcer les actions participatives et collaboratives des apprenants.

Aujourd’hui ces outils, les logiciels tuteurs personnalisés, sont en phase finale de développement technique.

Marjorie Soutric : Les univers virtuels sont réputés pour favoriser des interactions fortes entre les personnes, avez-vous crée des espaces dans lesquels les étudiants peuvent discuter librement ? Pensez-vous qu’un esprit de groupe naîtra au sein de l’institut ?

Laurent Bertran de Balanda : L’architecture virtuelle de l’institut e-tribArt est pensée pour servir les objectifs pédagogiques et la construction du lien social entre les étudiants. Cette architecture facilite les actions de formation et améliore l’accès à l’information en la structurant autrement qu’une simple page web.
L’institut e-tribArt propose aux étudiants un lieu d’échanges participatifs et collaboratifs, avec toutes les fonctionnalités d’un véritable campus universitaire : salles de cours synchrones, bibliothèque de cours préenregistrés, salles de projets, bâtiment de la médiathèque et de la ressource-thèque.

Notamment les salles des projets permettront aux étudiants de se retrouver pour échanger autour de la construction de schémas pédagogiques. Ce travail participatif et collaboratifs aura pour objectif pédagogique de développer et valider leur savoir faire à travers des expériences de construction de ces schémas.

Ce campus est aussi composé d’agoras publics ou un acteur (apprenant, enseignant, professionnel) peut déclencher un débat autour d’un thème choisi.

Mais ce campus est de manière générale un lieu d’échanges entre professionnels du secteur de l’infographie 3D: Médias spécialisées, studios de production, éditeurs de logiciels et de hardware,…
Chaque professionnel trouvera sa place pour pouvoir montrer et développer ses produits ou ses services par des échanges permanents avec des partenaires, des clients ou des sous-traitants présents dans le campus universitaire.
Chaque étudiant de e-tribArt bénéficiera de cet environnement pour développer sa future carrière professionnelle à travers des rencontres avec des professionnels autrement inaccessibles.
Nous pensons ainsi créer une véritable communauté virtuelle avec son propre réseau social .

Marjorie Soutric : Pensez-vous que, dans un futur proche, l’Etat français puisse homologuer le diplôme délivré par l’institut ou ce type d’enseignement est-il encore trop avant-gardiste pour espérer obtenir une reconnaissance ?

Laurent Bertran de Balanda : Pour ce type d’enseignement en ligne, nous avons une double problématique pour la création d’un diplôme par l’état :
D’une part, le secteur de la formation classique dans le domaine de l’infographie 3D n’a pas de diplôme d’état et les écoles existantes sont des écoles privées qui dispensent un certificat d’études. Ce certificat n’a de valeur que s’il peut permettre à l’étudiant de faire le lien concret entre l’école et le monde professionnel.

D’autre part, l’enseignement totalement en ligne est une méthode trop avant-gardiste effectivement pour être reconnu par l’état. Au mieux certaines formations hybrides ( presentiel et en ligne ) pourront être validées dans un proche avenir.

Marjorie Soutric : Vous organisez, du 26 au 29 juin prochain, des journées portes ouvertes au sein de l’institut, pouvez-vous nous expliquer le programme de ces journées ?

Laurent Bertran de Balanda : Les JPO vont permettre de découvrir le campus universitaire de l’Institut e-tribArt en réalisant une « ballade » dans ce campus. Le visiteur à travers un avatar choisi pourra découvrir les différentes parties du campus en ayant à chaque fois une évocation par vidéo, images ou textes des fonctionnalités pédagogiques et d’échanges qui seront mis en œuvre pour les étudiants de la rentrée d’octobre 2008.
Le visiteur pourra aussi discuter avec d’autres personnes présentes et les personnes de l’administration de l’école.

Marjorie Soutric : Merci beaucoup et bonne chance pour la réussite de cette école pas comme les autres.

Bad Behavior has blocked 331 access attempts in the last 7 days.

Submit your linkClose